hulpmiddelenRodlofo's hoek

Oceaan reizen

Een schip is een uitstekende plek om realisme in een campagne-wereld in te bouwen. In wezen zijn de helden opgesloten toeschouwers, en het schip kan een gedetailleerd decor worden voor al rollenspelende ontmoetingen en meer.

Uiterlijke kenmerken van het schip

  1. Een matroos heeft een warrige massa nat touw gevaarlijk onopgerold achtergelaten op het dek. Onoplettende passagiers kunnen daarover struikelen en vallen.
  2. Natte voetafdrukken ontsieren het dek. Ze leiden van de reling naar de achtersteven van het schip en naar een van de luiken die benedendeks leiden. Een nader onderzoek van de voetafdrukken suggereert dat degene die ze maakte waarschijnlijk geen mens was.
  3. Een emmer, halfvol zeewater, staat op het dek tegen de reling. Een natte lap ligt in de buurt. Er is geen spoor van de matroos die door de 3de scheepsmaat opgedragen was om het dek te wassen.
  4. Een held ziet vreemde krassen in het dek die gedeeltelijk verborgen zijn door een ton. Nader onderzoek onthult wat lijkt op een schatkaart die in het hout is gekerfd. Vreemd genoeg bevat de kaart geen namen, maar een ervaren zeerot zou een bepaalde groep van vreemd gevormde eilanden misschien wel kunnen herkennen.
  5. Het dek van het schip verkeert in uitstekende staat en is brandschoon. Het wordt elke ochtend geboend door een groep gestrafte matrozen onder het toezicht van de 3de scheepsmaat.
  6. De zeilen van het schip hebben betere tijden gekend; ze zijn op verschillende plaatsen nogal ruw gerepareerd en vertonen nog meer tekenen van heel wat reparaties.
  7. Tijdens de nacht ontstaat er een klein lek in de romp aan de stuurboordzijde. De volgende ochtend worden de schrijnwerker (als het schip de luxe van die positie heeft, anders de 2de stuurman) en verschillende bemanningsleden aan touwen neergelaten langs stuurboordzijde om de schrijnwerker/2de stuurman te helpen bij het uitvoeren van de eerste reparaties. Het werk neemt een groot deel van de dag in beslag en terwijl het werk wordt voltooid, geeft de kapitein het bevel om de zeilen van het schip neer te laten om de druk op de romp te verminderen.
  8. Verschillende wimpels wapperen aan de mast van het schip. Opmerkzame helden merken op dat deze vaandels op de meeste dagen van ontwerp veranderen – maar niet elke dag. Uit gesprekken met de bemanning blijkt algauw dat de kapitein bijgelovig is en dat de wimpels naar zijn bevel moeten worden aangepast op basis van het weer, de locatie van het schip, de reisrichting en welke oceanische kracht hij ook probeert te sussen. Hij heeft een ingewikkeld systeem dat zelfs de 1ste stuurman niet begrijpt.
  9. Tijdens de reis laat de kapitein de bemanning beginnen aan een onderhoudsprogramma van zijn schip. Het eerste wat ze doen is de scheepsreling in een heldere, opvallende gele kleur schilderen.
  10. De bemanning heeft een vreemde traditie; elk nieuw bemanningslid – goedgekeurd door de 1ste stuurman, moet zijn naam in de mast van het schip kerven. De namen van overleden of verloren gegane matrozen worden weggewist om te voorkomen dat er onheil over het schip valt. Een verrassend groot aantal namen is weggekrast en de overige namen klimmen over een behoorlijke afstand de mast op.

Bezienswaardigheden & geluiden op het schip

  1. De lucht wordt gevuld door het aanhoudende gekrijs van de zeevogels die boven ons vliegen en duiken. Wie aan dek eet, wordt voortdurend bestookt door hongerige vogels.
  • Een enorme vogel – misschien een albatros (of iets meer “exotisch”) – zweeft hoog boven je hoofd. Het gevleugelde wezen neemt geen nota van het schip terwijl het zijn eenzame koers vervolgt.
  • Een donkere wolkenmassa hangt een groot deel van de dag aan de horizon. Wanneer hij afdaalt, spreekt de uitkijkpost van het kraaiennest van sombere schaduwen op het oppervlak van de oceaan. De volgende dag zijn de wolken verdwenen.
  • Een plotselinge luide plof wijst erop dat iets groots en zwaars de romp van het schip onder de waterlijn heeft geraakt.  Van wat het schip trof, is er geen teken, maar de gebeurtenis zet sommige van de zeelieden – een bijgelovige groep in het beste geval – op scherp voor de rest van de dag.
  • Ratten teisteren de onderruimen van het schip. Gedreven door honger zwerven verschillende ratten over het dek op zoek naar voedsel. Als ze worden opgejaagd, vluchten ze op zoek naar schuilplaatsen in een van de ontelbare hoeken en gaten van het schip.
  • Een schip met volle zeil verschijnt laat in de middag aan de horizon. ’s Ochtends is het niet meer zichtbaar.
  • Matrozen klauteren over de tuigage. Een begint een zeemanslied te zingen dat gaat over het epische verhaal van Broderic Jessoffs legendarische reizen. (Broderic was een zeer vaardige bard die in de klauwen van piraten viel. Hij doorstond vele ontberingen voordat hij de controle over het schip van de piratenkapitein overnam).
  • Sommige van de andere passagiers krijgen een luidruchtige ruzie over de indeling van de slaapgelegenheid – sommigen willen van kooi ruilen, maar de anderen weigeren. Uit gesprekken met de betrokkenen blijkt dat zij allemaal denken dat de kooien van de eerste groep behekst zijn!
  • Luide stemmen van benedendeks getuigen van een plotselinge ruzie. Helden die afluisteren ontdekken dat een van de matrozen zojuist een verstekeling heeft verrast en gevangengenomen.
  • Een plotselinge sterke wind trekt aan en vult de zeilen van het schip. Het schip vaart voor de wind en maakt goede vaart, maar verschillende passagiers (waaronder de helden) worden zeeziek, tot groot vermaak van de bemanning.

Krediet

Dit is een kort systeemneutraal fragment uit 20 Things #22 Ocean Voyage van Creighton Broadhurst.

Vertaald en bewerkt door: Rodlofo

Bron: Ocean Voyage — Raging Swan Press

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *