meestersRodlofo's hoek

Adviezen van een Baard

Elke beginnende spelmeester heeft zo zijn problemen. Hieronder heb ik 10 suggesties die het overgrote deel daarvan kunnen verhelpen.

10           Begin met een kleine groep

Je eerste keer als spelmeester zou je in de verleiding kunnen komen om all-out te gaan, en de grootste en hardste campagne die je kan bedenken willen regisseren. Dit is over het algemeen niet de beste manier om de dingen te benaderen. Zoals elke vaardigheid, is het worden van een goede spelmeester iets dat tijd, praktijk en ervaring kost. Het beheersen van je spelers is een van de belangrijkste onderdelen van het werk, dus beginnen met minder spelers maakt het je makkelijker. Als je absoluut een grote groep wil leiden (of lijden) kan je beter als co-spelmeester beginnen – bij voorkeur een meer ervaren persoon. Dit neemt een deel van de werklast weg, terwijl er nog steeds ruimte is om te leren.

9             Begrijp de regels

Pablo Picasso zei ooit: “Leer de regels als een pro, zodat je ze breken als een kunstenaar.” Dezelfde logica geldt ook voor een spelmeester. Zodra je meer ervaring hebt, heb je de ruimte om de regels te buigen op een manier die het spel interessanter zal maken voor alle betrokkenen. Maar als een beginner is het beter om je strikt aan de regels te houden. Bovendien, hoef je je niet te voelen alsof je elke regel moet onthouden tot aan de voetnoot. Verschillende campagnes spelen anders uit. Dus, zolang je weet dat de regels die betrekking hebben op het type campagne dat je spelers willen, dan zul je het prima doen.

8             Ken je wereld

Als een spelmeester wordt er in het algemeen van je verwacht dat je goed op de hoogte bent van de wereld die je regisseert. Als je spelers een beter inzicht hebben in wat er aan de hand is dan jij, worden de dingen lastig. Zorg er daarom voor dat je je huiswerk doet. Natuurlijk hoef je niet elk stukje OdM-trivia te doorzoeken. Als je dat deed, zou je waarschijnlijk nooit tijd vinden om daadwerkelijk te beginnen met je campagne. Richt je in plaats daarvan specifiek op wat relevant is voor je huidige campagne, zodat je je comfortabel kan voelen in de wereld van het spel.

7             Wees de juiste Spelmeester voor je spelers

Omdat OdM een vloeiend, flexibel en eindeloos aanpasbaar spel is, is er niemand die kan zeggen dat hij of zij de enig juiste manier om spelmeester te zijn heeft gevonden. In plaats daarvan is de beste manier om op een zodanige wijze het spel te spelen dat het leuk en interessant blijft voor je spelers. Natuurlijk zijn alle spelers verschillend, dus er is geen enig juiste manier om dit te doen. Laat u inspireren door populaire professionele spelmeesters, maar heb niet het gevoel dat je ze moet emuleren. In plaats daarvan, smeed je beter je eigen stijl die je groep kan begrijpen en haar ligt.

6             Houd de Wereld, de spelers, en de meesterfiguren op de juiste schaal.

OdM leent zich natuurlijk voor grote heldendichten, met zijn potentieel enorme setting en geleidelijk complexe evolutie van de speler. Hoewel het zeker begrijpelijk is om dit soort verhalen te willen maken, kunnen ontluikende spelmeesters beter klein beginnen. Voor nu zet je je uitgebreide, multi-gelaagde campagne best even op een laag pitje. Ook moet je je spelers goed leren kennen, en dit zal niet gebeuren in een of twee sessies. Een speler die niet aan de eisen voldoet kan een grote campagne totaal ruineren voor alle betrokkenen, dus is het beter het kaf van het koren te scheiden. Dit wil niet zeggen dat het kaf niet meer kan spelen, er zijn genoeg van dit type spelers dat dezen samen een groep kunnen vormen en op hun wijze OdM spelen.
Voor de eerste campagne van een spelmeester, moet er worden overwogen om te beginnen met iets dat kan worden voltooid in drie of vier sessies. Op deze manier is de ruimte in overvloed voor fouten, maar de gevolgen daarvan zullen minimaal zijn.
Dan, nadat je genoeg hebt geoefend en ervaring hebt opgedaan, voel je je vrij om je grotere verhaal te beginnen.

5             Houd je meesterlijke worpen en blunders onder controle

Een van de belangrijkste onderdelen van OdM is hoe dobbelsteenworpen het spel beïnvloeden. Dit element introduceert een aspect van onvoorspelbaarheid, en het is de verantwoordelijkheid van de spelmeester om die onvoorspelbaarheid leuk te maken. Daarom is het belangrijk om flexibel te zijn als het gaat om een meesterstoot (1 of 2 op 1D20) of een blunder (18+ op 1D20). Het rollen van een 1 of 2 of een 18 + moet een groots moment zijn dat de speler lang zal bijblijven (en waarover liederen zullen worden gezongen), maar het moet ook leuk zijn. Spelmeesters zouden van deze gelegenheid gebruik moeten maken om de boel op te fleuren en ideeën te introduceren waarvan ze anders misschien aarzelen om dezen in te voeren, een meesterlijke afweer wordt op die manier bijvoorbeeld: “Je voelt hoe Rondra je arm beweegt zoals deze nog nooit heeft bewogen en de klap die je zou hebben gedood wordt door het goddelijke ingrijpen gestopt.” Aan het eind van de dag is elke meesterstoot of blunder een gouden kans op een onvergetelijk moment. Verspil deze kansen niet!

4             Maak Notities

Het is onrealistisch om te verwachten dat een spelmeester elk detail over de campagne die hij of zij regisseert uit het hoofd zal kennen of leren. Daarom is het een goed idee voor zowel spelmeesters als spelers om steeds een potlood en papier in de buurt te houden. Maak notities over karakternuances, over opvallende stukken terrein en over zowat alles wat je voelt tegenover meesterfiguren. Dit kan later nog van pas komen als “verdwenen” figuren plots weer opduiken. En maak ook niet alleen aantekeningen over het huidige spel, heb je als spelmeester een goed idee voor je volgende sessie? Schrijf het op zodat je het niet vergeet. Ik heb altijd een zakboekje bij me om een plots opkomend idee te noteren, en dit heeft reeds heel wat anekdotes opgeleverd tijdens mijn sessies. Het georganiseerd houden van je gedachtegang en je ideeën is belangrijk voor elke spelmeester en met een systeem om dit te doen kan je dit proces echt stroomlijnen.

3             Wees niet bang om andermans/officiële of niet officieel gepubliceerde/zelf verzonnen avonturen of zelfs avonturen uit een niet-fantasy genre te gebruiken.

Als het maken van een hele door jezelf ontworpen campagne klinkt als een ontmoedigende taak, is er een manier om dit probleem te omzeilen. Je kan een vooraf gemaakt avontuur gebruiken om de details in te vullen waarvan je misschien niet zeker bent. Op deze manier krijg je nog steeds de nodige ervaring als spelmeester, zonder de extra stress van het schrijven van een campagne. Er zijn tal van geweldige plekken om goede zelfgemaakte avonturen te vinden – deze stek is er ook zo eentje. En het beste aan deze avonturen is dat, omdat OdM zo’n aanpasbaar spel is, je groep het avontuur nog steeds uniek kan maken, en hun in hun eigen wereld opnemen.

2             Plan niet te ver vooruit

Plannen veranderen onvermijdelijk, vooral in een spel als OdM. Vergeet niet dat je spelers autonomie hebben, en het beschermen van die autonomie is een van de belangrijkste taken van een spelmeester. Daarom moet je niet verwachten dat dingen precies gaan zoals je ze hebt gepland. In feite, je spelers forceren om dit te doen zal onvermijdelijk maken dat het spel minder leuk is voor de spelers. In plaats daarvan moet je als spelmeester een algemeen idee hebben van waar je wilt dat de campagne zal gaan, maar bereid zijn om te rollen met de onverwachte beslissingen van de spelers. Dingen zullen veranderen op onverwachte manieren, niet in het minst vanwege de dobbelstenen in het spel.

1             Jij en de spelers zijn een team

Het is niet de taak van de spelmeester om de acties van de spelers te controleren en het verhaal zelf te schrijven. In plaats daarvan is het maken van het verhaal van een campagne een teamprestatie. Terwijl een spelmeester de meester is van de setting en zijn meesterfiguren, zijn de spelers de meesters van hun eigen personages. Deze personages hebben het potentieel om de wereld van het spel te veranderen. Maar dit is iets dat de spelers en de spelmeester samen moeten doen. Er ontstaat een echt leuke campagne wanneer de spelmeester in staat is om het spel zo te regisseren dat het voor de mensen die het spelen de indruk wordt gewekt dat hun acties een invloed uitoefenen op hun directe omgeving, maar daarvoor is de bijdrage van de spelers nodig.

5 gedachten over “Adviezen van een Baard

  • Trost Rudolf

    Hahaha, een baard slaat niet op deide linnedekking van een man maar is de eretitel voor een s RPG Spelmeester met minimum 10 jaren ervaring. Daarna word je een lange baard (11-30 jaren ervaring) en een grijsbaard (31+ jaren achter het scherm). Eigenlijk zou dit schrijfseltje dus adviezen van een grijsbaard moeten noemen.

    Beantwoorden
    • Oh in dat geval zit hier een grijsbaard mee te lezen..

      Beantwoorden
  • Rudolf Trost

    Tsadir en Coen,juist, ja, klaag maar over jullie status… Ik ben intussen een Grijs(b)aard (héhé).

    Beantwoorden

Laat een antwoord achter aan Trost Rudolf Reactie annuleren

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *