Zes Alternatieve manieren om een nieuw avontuur te beginnen

Het is misschien wel Het Oog des Meesters grootste cliché, een groep buitenbeentjes die elkaar nog nooit eerder hebben ontmoet, worden plotseling door een toevallige ontmoeting in een herberg een groep helden die besluit om samen de wereld te redden. En terwijl de meeste ODM-spelers meer dan blij zijn om deze conventie te aanvaarden als een middel om het spelen van een avontuur te vergemakkelijken, is “jullie ontmoeten elkaar in een taverne” niet bepaald de meest spannende manier om een nieuw avontuur te starten en om opwinding te genereren bij de spelers. Dus ik dacht dat het misschien een goed idee was om enkele alternatieven te bekijken.

10,000 Avonturenpunten als jullie er in slagen ook deze week de prinses opnieuw te redden!

Voordat we dat echter kunnen doen, moeten we eerst overwegen waarom de taverne het de facto uitgangspunt is voor 95% van de fantasie avonturen, en welke rol deze speelt bij het starten van het avontuur. Het laatste punt is iets makkelijker te beantwoorden, dus laten we daarmee beginnen.

De taverne is de plaats waar de avonturiers hun missie ontvangen. Het is waar ze een vreemde man met een kapmantel ontmoeten, een gerucht horen, een schatkaart krijgen, een moord verijdelen, een “gezocht dood of levend” affiche lezen, of worden ingehuurd door een reizende handelaar. Maar waarom gebeurt deze oproep altijd in een taverne? Ten eerste omdat deze tavernes steeds weer ontmoetingsplaatsen zijn. In elke middeleeuws-geïnspireerde nederzetting, zijn het belangrijke sociale centra, en het middelpunt voor het ontvangen en verspreiden van nieuws en roddels, waardoor ze een natuurlijke plek vormen voor de spelers om met elkaar in contact te komen en om interessante meesterfiguren te ontmoeten. Het zijn echter ook plaatsen waar vreemdelingen passeren en de sleur van het dagelijks leven onderbreken met hun ‘anders-zijn’, mogelijk verontrustend nieuws uit het Noorden brengen, een krachtig (vervloekt) magisch voorwerp te koop aanbieden, een cryptische aanwijzing geven naar de vindplaats van een verloren schat, of een schandalig geheim onthullen terwijl ze hun laatste adem uitblazen (al dan niet door toedoen van een held). Vreemdelingen en buitenstaanders is een vaak gebruikt middel van verhalenvertellers, van de oudheid tot het heden, om interessante gebeurtenissen die afwijken van het alledaagse van een nieuwe vonk te voorzien).

Belangrijk is dat een taverne een plek is waar eender welke held aan je tafel zich misschien graag bevindt, ongeacht hun achtergrondverhaal. Weinig spelers maken helden die een stabiel thuis hebben in een welvarende en veilige koopmansstad. De meeste zijn schurken, verschoppelingen, (eenzame) woudlopers, of zwervers. Het is misschien moeilijk een locatie te vinden waar een zo grote diversiteit aan helden, die hun achtergrondverhalen waarschijnlijk niet met elkaar hebben verweven (hoewel ik volhartig aanraad dat ze dit doen… zie hieronder!), zichzelf zouden kunnen vinden, gezien hun unieke motivaties en persoonlijkheden. Rondtrekkende helden hebben altijd een kussen nodig om aan het eind van de dag hun hoofd op neer te leggen, en dus kan zowat elke openlijk avontuurlijke held een reden vinden om zich in de dorpsherberg te bevinden.

Ondertussen kunnen zelfs stad–en–huis helden aan het eind van de dag genieten van een glas wijn: wie zou de leergierige acoliet een snelle dronk kwalijk nemen na een harde dag werken in de bibliotheek? Terwijl een woudlopende held een taverne kan bezoeken om zijn huiden te verkopen en te genieten van een lekkere kruidenthee en dan maar meteen ook het lokale nieuws verneemt en vertelt over rondzwervende monsters.

Dus nu weten we waarom de taverne een geliefkoosde en ideale plaats is als een startpunt voor ODM avonturen – het is een geloofwaardige plek voor bijna elke nieuw gecreëerde held om zichzelf te vinden (ongeacht zijn of haar achtergrondverhaal), met een rijk potentieel voor het ontvangen van missies via interacties met meesterfiguren – we kunnen beginnen na te denken over hoe de taverne uit onze avonturen te weren en ze te vervangen door andere locatie voor onze nieuwe scenario’s.

1. Het dorps-/stadsplein of de marktplaats

De beste één op één vervanging voor de taverne – misschien wel de enige – is een dorp-/stadsplein of een marktplaats. Het centrum van elke middeleeuwse nederzetting is het meestal centraal gelegen plein, de plek waar handelaars en koopmannen komen om hun goederen op de markt te verkopen, en dus loopt het daar vol met kooplieden, edelen, boeren, reizigers, barden en andere entertainers.

Het was ook de plaats waar politici toespraken hielden en stadsomroepers nieuwe wetten en nieuws uit naburige nederzettingen aankondigden of mededeelden, en gastheer speelden voor markten uit naburige dorpen, toernooien, straattheater, parades en andere spectaculaire gebeurtenissen.

Het plein of de markt kan ook hebben gediend als een plaats van executies, en een verzamelpunt tijdens eventuele opstanden en burgerlijke onrust.

Met andere woorden, deze pleinen of markten waren plaatsen die rijp waren voor het vinden van een begin van een avontuur, je helden hebben nauwelijks een excuus nodig om hier rond te hangen, en jij, als spelmeester, hebt genoeg ruimte om de haak uit te hangen die je avontuur opstart. Of het nu een griezelige waarzegger is die een held met een behaarde, stekelige arm vastgrijpt en een gruwelijke gebeurtenis voorspeld, een stel militante gewijden die een gerespecteerde burger arresteren voor ketterij, of een rechttoe-rechtaan-helden-gezocht-aankondiging die hardop door de afgezant van een edelman wordt voorgelezen, de mogelijkheden zijn bijna eindeloos.

2. Andere stedelijke locaties

Na de tavernes van een stad en het marktplein, zijn er nog een aantal andere plaatsen die, hoewel niet zo voor de hand liggend, kunnen worden beschouwd als een potentieel startpunt voor een ODM avontuur.

  • De dokken van een havenplaats zijn een levendige ontmoetingsplaats voor zeelieden, roddel, soldaten (en hun officieren), dronkaards, kooplieden, prostituees, reizigers en vreemde ladingen.
  • Gewijden kunnen worden gevonden in een tempel (hint: gewonde strijders hebben de neiging om, net als vergiftigde schurken, een nieuw gevonden vroomheid te ontwikkelen).
  • Wetenschappelijk ingestelde partijen kunnen een reden hebben om een boek te stelen uit een bibliotheek.
  • En een groepering die zich bezig houd met officiële zaken zou kunnen worden gevonden in het stadhuis.
  • Een brug is altijd een spannende plek voor een gevecht om uit te breken.

Uiteraard hebben grotere steden meer potentieel voor creatieve uitgangspunten dan kleine dorpen, maar in dit voorbeeld wil ik benadrukken dat openbare ruimtes die toegankelijk zijn voor de helden erg goede plaatsen zijn om invloedrijke personen te ontmoeten – al dan niet onder voorwaarden.

Misschien moeten beide partijen nog steeds werken aan het waarom ze hier zijn (op hetzelfde moment).

3. De gebeurtenis

Een van mijn favoriete manieren om een avontuur te beginnen is niet per se op een geografische locatie, maar op een sociale locatie – dat wil zeggen op een evenement. Je hoeft nauwelijks een excuus te verzinnen waarom helden een festival, beurs of toernooi zouden bijwonen, en daarna kan er van alles gebeuren.

  • Een prinses gooit een held een bloem toe (die een geheime boodschap heeft gewikkeld rond de stam),
  • Een invloedrijke edelman is vergiftigd, en een gevecht breekt uit tussen pro- en antimonarchisten,
  • Een mogelijke werkgever/beschermheer ziet potentieel in de groep (nadat ze een diefstal helpen verijdelen, of een toernooiprijs winnen) en zal hen helpen hun doelen te bereiken,
  • Een waardevol voorwerp ontbreekt uit de schatkist van de stadskluis en het reizende circus word verweten daar meer over te weten.

Opnieuw strekken de mogelijkheden zich uit zonder gebruik te maken van een taverne.

Gebeurtenissen die je zou kunnen gebruiken als uitgangspunt zijn:

  1. Festival*
  2. Reizend toneel- of circusgezelschap
  3. (Handel)beurs of expositie
  4. Toernooi of sportevenement
  5. Koninklijke bruiloft – of die van de lokale leenheer
  6. Gekostumeerd of gemaskerd bal
  7. Begrafenis (voor een gevierd staatsman of een held)
  8. Toespraak (aankondiging van een controversiële nieuwe wet)
  9. Executie (van een gezochte moordenaar)
  10. Boerenopstand of burgerlijke rel

Elk van deze locaties en evenementen zullen je spelwereld heel wat smaak verlenen en het begin van uw avontuur meer onvergetelijk maken dan de meeste.

* Inspiratie voor festivals uit het echte leven

Bekijk eens dit overzicht!

Waarschuwing! Er staan hier meer dan 100 festivals vernoemd met een uitgebreid (en voor onze doeleinden nutteloos) fotoarchief. De beschrijvingen zijn echter prachtig en de meeste vermeldingen vragen niet veel werk om aan te passen naar de Wereld van Avonturië.

4. De privévertrekken van de werkgever

Bezorgd dat je de helden niet aan de haak kan slaan (d.w.z. je avontuuraanbieding grijpen)? Goed, fast forward het avontuur een klein beetje, en maak de beslissing voor hen.

In dit scenario, voordat je spelers zelfs maar hun helden hebben opgerold, is het het beste om hen duidelijk te vertellen dat ze best “een held die geïnteresseerd zou zijn in het op een zoektocht gaan naar … (een vette buit, eer en reputatie, wraak, avontuur enz.)” en je begint het avontuur met hen hun orders te laten ontvangen van degene die hen heeft aangeworven voor deze missie.

Misschien zijn de helden de nieuwste leden van een bekende en gereputeerde groep, in welk geval het uitgangspunt kan worden bepaald door hun geschiedenis en of hun uitvalsbasis. In het algemeen kan de ‘geografische locatie’ elk kantoor, vergaderruimte, ontvangstkamer of andere privéruimte (ook in de achterkamer, of privégedeelte, van een taverne!) zijn waar hun beschermheer of leidinggevende de opdracht vertrouwelijk kan doorgeven.

5. In Media Res

In feite, nu we onszelf hebben bevrijd van het rollenspegedeelte waarin de helden hun oproep tot actie ontvangen, kunnen we het avontuur nog verder vooruit drijven als we dat willen.

Een scenario dat wel vaker terugkeerde tijdens mijn vroegere jaren als speler is dat, als een groep, we reeds een opdracht om een handelscaravan te bewaken hadden aanvaard (die dan natuurlijk werd aangevallen, cue de openingsscène).

Maar anderen kunnen nog gedurfder zijn. De helden is de missie toevertrouwd om een magisch voorwerp te veroveren en af te leveren dat zich te midden van een bloedige belegering (die in volle gang is) bevindt, of ze moeten erg snel ontsnappen uit een instortend kasteel, of zwemmen naar een eilandgevangenis om daar een politieke gevangene te bevrijden.

Er is echter een reden waarom deze opties tegenwoordig (hopelijk) zelden wordt gebruikt, en dat komt omdat er een ODM-conventie is die zegt dat de helden alle beslissingen van hun helden zelf moeten nemen, inclusief, en belangrijker nog, de oorspronkelijke acceptatie van elke missie (vandaar de taverne!).

Voor een kort, eenmalig avontuur kan je nog wel overwegen om zo’n optie te benutten om je speeltijd en de echte inhoud en het op te lossen probleem van het avontuur te maximaliseren.

Echter, ik herhaal het punt dat ik maakte over het feit dat je de spelers daarbij een held kan laten maken die specifiek geïnteresseerd zou zijn in het type avontuur dat je hem of haar gaat voorleggen.

En terwijl voor een langlopend avontuur is het juist veel leuker om traditioneel te zijn en te beginnen met het begin. Voor een kort, eenmalig avontuur moet je zeker denken over deze opties om je speeltijd te maximaliseren, en niet de moeite doen om doorheen de lastige formaliteiten te worstelen die een langlopend avontuur verreist.

6. De gevangenis

Een klassieker – ook al grenst het aan cliché! Het starten van een avontuur in een gevangenis biedt een boeiende gedeelde motivatie voor de helden die het begin is geweest van vele grote avonturen, en de katalysator voor vele groepen die samenkomen om Dere nog maar eens van de ondergang te redden. Maak de dingen moeilijker/spannender door de helden te blinddoeken, vast te binden, de mond te snoeren, drogeren, ondervragen, folteren, en noem maar op, alvorens ze een kans zien om te ontsnappen!

 “Pssssst! Wil jij hier ook weg, broeder?”

(Tekening van Kleyos)

Hopelijk heeft dit artikel je geïnspireerd om een ietwat buiten de doos te denken voor je volgende avontuur als spelmeester, maar voordat ik ga, wil ik nog een paar dingen zeggen met betrekking tot dit onderwerp.

Ten eerste…

Laat de spelers hun achtergrondverhalen onderling verweven

Een ding dat je doen om je afhankelijkheid van de taverne als een startlocatie te verwijderen, of op zijn minst verminderen is door het verwijderen van de hoeveelheid lastige introducties en “Hey, vreemden, zou het niet geweldig zijn als we samen de wereld redden”-stijl rollenspel interacties is de spelers vragen om de achtergronden van hun helden met elkaar te verweven.

Als bijvoorbeeld de hele spelersgroep deel uitmaakt van eenzelfde organisatie, dan is het logisch dat ze allemaal een jaarlijks terugkerend feest bijwonen (als de zombies aanvallen!), en kan je dus jezelf ontdoen van de tavernescéne.

Als twee helden zijn gerelateerd, en twee anderen zijn goede vrienden, dan is de sprong in de logica om samen op een zoektocht te gaan veel kleiner en minder ongeloofwaardig.

Niet alleen dit, maar de spelers vragen om in groep na te denken over de manier waarop hun helden elkaar zouden kunnen kennen zal leiden tot betere en diepere achtergrondverhalen die jij als de spelmeester kan aanboren, en zal er bovendien voor zorgen dat de spelers meer dan alleen een groep van attributen op hun document van kracht zien staan, wat leidt tot een betere spelervaring voor iedereen.

Ten tweede, als je toch besluit om vast te houden aan de klassieke taverneformule, hier is een tip hoe het goed te doen:

Maak de Taverne(scéne) onvergetelijk…

Tijd om uit de biecht te klappen/praten! De laatste twee campagne van mijn groep begon in een taverne, en werd door een andere spelmeester geleid.

Mijn vriend Cedric begon zijn avontuur met ons te laten schuilen voor de regen in een taverne gebouwd in de takken van een torenhoge boom. Hij gaf ons eerst de kans om te genieten van een aantal leuke geïmproviseerde interacties met meesterfiguren (van wie er meerdere waardevolle informatie voor ons hadden), voordat hij een draak door het plafond liet vallen. Dat is nogal een epische start op graad 1! Uiteraard waren we gedwongen om te vluchten, als de draak de nederzetting rond de herberg tot een hoop puin en as herleide, waardoor we een zeer spannende en enge eerste sessie hadden.

De actievolle evenementen gaven ons enkele memorabele startgebeurtenissen die onze helden dwongen om samen te werken en om te gaan met een bedreiging, waardoor de vorming van ons groepje helden automatisch tot stand kwam – plus de taverne zelf was een locatie, met gedurfde scenes die de spelers zich gemakkelijk kunnen voorstellen (best in hun gedachten).

Met andere woorden, er is niets mis met het starten in de taverne, maar streven naar een meeslepende actiescène in een unieke locatie, die de samenwerking van de groep galvaniseert is altijd leuk voor zowel de spelmeester als voor de spelers. Strooi rollenspel kansen die relevant zijn voor het avontuur rijkelijk in het rond en tegen de tijd dat je daarmee klaar bent moet je met succes de beste versie van dit klassieke ODM recept gebakken hebben.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *